El plano más social de la realidad virtual

La realidad virtual, más allá del mundo del entretenimiento y la publicidad, está mostrando su cara más social, ofreciendo soluciones en el ámbito de la enseñanza, la salud o la concienciación. El lado más humano, se podría decir, de la realidad virtual.
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Psious aplica la realidad virtual a patologías psicológicas. Foto: Psious

La realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés) es cada vez, valga la redundancia, más real. Aunque las cifras no son muy abultadas aún, se refieren a un sector que no ha hecho más que dar sus primeros pasos. En este breve recorrido, se estima que se han vendido 105.000 gafas en España (excluyendo las de cartón) y existen más de 150 empresas (la mayoría pymes) dedicadas a las realidad virtual, que han facturado más de 45 millones de euros y realizado más de 500 proyectos inmersivos en España, según el informe Mapa del estado de la realidad virtual en España, elaborado por The App Day en septiembre de 2016.

Aunque la mayoría de experiencias de realidad virtual están orientadas al entretenimiento (23% del total, según el citado informe), a la publicidad (22%) y al turismo (17%), hay tarta para todos. Los proyectos más sociales han entrado en el mercado de la VR para quedarse. “Más allá de la espectacularidad que tiene esta tecnología, cuyo efecto ‘wow’ -de sorpresa- va pasando con el tiempo, hay que buscar aplicaciones innovadoras que puedan aportar y mejorar los ritmos de las empresas o la vida de la gente”, explica a Compromiso Empresarial Javier Escorihuela, cofundador y CEO de Isostopy, una agencia de realidad virtual y aumentada para empresas, afincada en Madrid.

De tratamientos virtuales a resultados reales

Escorihuela y su equipo están desarrollando una experiencia inmersiva que guía a través de espacios etéreos hacía la relajación y meditación, entre otros proyectos. Es precisamente el sector de la salud, tanto mental como física y el bienestar de las personas, el que está acaparando otro importante segmento del mercado de la VR (un 12% de los proyectos totales).

En este sentido se pueden encontrar desde experiencias para aprender a dispensar una medicación inyectable, con situaciones de VR donde el paciente puede ver cómo debe aplicársela, en qué zona, con que inclinación de aguja, etc.; otras para entender un tratamiento, mediante un viaje por el cuerpo humano experimentando su efecto sobre cada órgano, hasta para tratar fobias y ansiedad, a través de la ‘exposición’ virtual al objeto causante del miedo, por ejemplo, arañas, alturas, espacios cerrados… todo en una experiencia ‘real’ controlada por los especialistas que manejan los estímulos y miden las reacciones del paciente.

“No hay que pensar en aplicaciones superambiciosas de la realidad virtual sino en cosas que resuelven problemas muy concretos y reales de los pacientes”. Javier Escorihuela, Isostopy.

“No hay que pensar en aplicaciones superambiciosas sino en cosas que resuelven problemas muy concretos y reales de los pacientes”, señala Escorihuela tras enumerar los anteriores usos de la VR en el sector de la salud. Con la farmacéutica Merck su empresa ha desarrollado una experiencia de VR para que los pacientes enfermos de cáncer entiendan cómo actúa un antitumoral en su organismo, mediante un paseo a nivel microscópico por el propio cuerpo. Este tipo de aplicaciones de la VR ayudan a disminuir el temor que produce lo desconocido del tratamiento además de romper las barreras de comunicación que con frecuencia se interponen entre pacientes y sanitarios.

El pasado mes de julio tuvo lugar en la sede de la Fundación Telefónica, en Madrid, la Thinking Party 2017, dedicada a la realidad virtual. El conductor de la jornada –junto con la periodista Mara Torres-, Oscar Hormigos, creador de The App Date, una plataforma de recomendación de apps en español, y socio fundador de The VRain, estudio dedicado a la VR y aumentada, señaló las que parecen ser las trabas de la implantación definitiva de esta nueva tecnología en el sector de la medicina y el bienestar: “No es un problema de audiencia, de pacientes, que están dispuestos a tratarse con las más innovadoras terapias, sino que el mayor problema es la financiación, las dificultades para crear dispositivos que requieren unas certificaciones diferentes y la falta de evidencia científica”.

Y es que aunque son muchos los proyectos de VR que se están desarrollando en este sector, lo reciente de su aplicación en medicina hace que no se pueda demostrar aún, científicamente y a través de ensayos clínicos y publicaciones, su eficacia (los expertos están seguros de ella) y eficiencia (en duda por los aun costosos desarrollos necesarios). No obstante, el uso de la realidad virtual en el mundo de la psicología se remonta varias décadas atrás, cuando los americanos trataron el síndrome postraumático de la guerra a través de ‘revivir’ virtualmente lo sufrido para poder abordar y canalizar los sentimientos derivados, obteniendo resultados positivos.

Psious es un buen ejemplo de compañía que aplica la VR a la salud mental en el tratamiento de fobias y ansiedad. Su presidente, Ramón Tisaire, explicó durante la Thinking Party 2017 que no se trata de “engañar al cerebro con la realidad virtual, pero sí de entrenarlo en un contexto que no es la realidad que conocemos, pero es lo más cercano, y trabajarlo en un entorno seguro”. El tratamiento es gradual, exponiendo poco a poco al paciente a las causas que le provocan el desasosiego y monitorizando su reacción para dar los próximos pasos.

Según Tisaire el 20% de la población mundial tiene algún tipo de miedo o ansiedad y el 87% no recibe un tratamiento mínimo. Este tipo de intervenciones a través de VR podría ser la solución, pues permitirá “democratizar” el proceso. Psious ha tratado ya a 5.000 pacientes con resultados “extraordinarios, sobre todo en el número de sesiones que se necesitan usando VR frente a un tratamiento en vivo o en un tratamiento de imaginación”.

También durante la Thinking Party 2017 se presentó el Método Foren, del Centro de Rehabilitación Neurológico Foren, que Charo Ortín fundó en 2009 en la localidad de Tres Cantos (Madrid). Se trata de un centro de atención multidisciplinar en diferentes patologías neurológicas donde se aplica, entre otras terapias, la realidad virtual.

Es cuestión, en este caso, de ‘engañar’ al cerebro que ve a través de las gafas o cascos de realidad virtual lo que no logra hacer físicamente. Por ejemplo, y simplificando enormemente el proceso, si un paciente tiene una lesión neurológica que no le permite mover la mano pero su cerebro ‘ve’ que sí, se activan las neuronas espejo (responsables de las imitaciones) permitiendo que el paciente pueda llegar a mover realmente su extremidad. “La realidad virtual nos permite la congruencia de que lo que quiero hacer se produzca”, explica Ortín. Se trata de aliarse con las nuevas tecnologías para “engañar al cerebro” y lograr moverse.

Lara es un claro ejemplo de lo que la realidad virtual puede conseguir en personas con lesiones motoras. Tras un accidente de bicicleta con diagnóstico de paraplejia que la dejó en silla de ruedas acudió al centro Foren con una petición: volver a andar. Después de años de trabajo y de uso de la realidad virtual, Lara ha logrado poder moverse por su propio pie dentro de su casa y desplazarse en la calle unos 300 metros con la ayuda de un andador. Como dice otro de los pacientes de Foren: “Es fantástico, nunca mejor dicho, porque trabajas con una fantasía y el beneficio que obtienes es real”.

Los resultados son palpables, dándose “cambios motóricos, sensitivos, en la plasticidad de los músculos, pero también cambios en la actitud y la motivación, que no se pueden medir y que son el 90% de la curación”, concluye Ortín.

Acercar la realidad a los colegios

“Dentro de diez años me gustaría volver a ser niño y regresar a la escuela”, implora Escorihuela. Este pensamiento resume la revolución que la realidad virtual puede producir en el mundo de la educación, donde viajar a la antigua Roma, flotar por el espacio, sumergirse en la profundidad de los océanos o recorrer el propio cuerpo humano puede ser una ‘realidad’.

“Es una forma mucho más natural de aprender. Una clase de historia es totalmente distinta cuando cambias un texto y unas fotografías por personajes ‘reales’ que ves delante de ti… es una diferencia brutal”, señala. “Es un modo de aprender a través de la gamificación, sin darte cuenta porque prácticamente estás jugando”, añade Fernando Gómez, cofundador y director de Tecnología de Isostopy.

Pero para que la VR tenga una alta penetración en los colegios (actualmente el 14% de la totalidad de proyectos de VR son sobre educación) queda un largo camino, porque si bien las posibilidades de aprendizaje son enormes, las trabas se asemejan en tamaño. “Los frenos para su implantación son, por un lado, la democratización de la tecnología, es decir, que tengamos herramientas asequibles y de calidad de VR, segundo, la rigidez del sistema educativo y, tercero, la formación del profesorado en este mundo tan complejo”, explicó durante la Thinking Party 2017 Laura Morillas, consejera técnica en la Unidad de Apoyo a Dirección en el Instituto de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF), del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.

Aunque las nuevas tecnologías llevan años formando parte de sistema educativo, con la introducción de tablets, ordenadores o pizarras digitales, y los centros se estén viendo obligados a innovar en las aulas con metodologías más participativas que trabajen por proyectos (Vid. Innovadores modelos educativos quieren ir al colegio), no llega a producirse un cambio disruptivo. Quizás sea la realidad virtual la que transforme el modelo: “Todas las pedagogías actuales apuestan por el rol activo del alumno para que sea responsable de su propio aprendizaje y la VR lo permite”, señala esta docente.

“La realidad virtual aumenta en un 90% la retención de las cosas que vemos –según informes realizados por Samsung-. Con las gafas y cascos, no hay nada que te distraiga”. Francisco Hortigüela, Samsung.

Más datos avalan esta nueva tecnología: “La realidad virtual aumenta en un 90% la retención de las cosas que vemos –según informes realizados por Samsung-. Con las gafas y cascos, no hay nada que te distraiga”, explicó Francisco Hortigüela, director de Relaciones Institucionales de Samsung España, durante la jornada organizada por la Fundación Telefónica.

“La VR despierta el interés por aprender”, añade Hortigüela, que está desarrollando junto a inMediaStudio la solución de aprendizaje inmersivo Virtual School Suitcase, basado en el uso de dispositivos Samsung Gear VR y contenidos educativos multidispositivo, donde los alumnos pueden inspeccionar un escenario, ampliar información desplegable deteniéndose en un objeto, contestar preguntas sobre lo aprendido e incluso ver a su profesor dando explicaciones.

Este sistema de enseñanza es especialmente bueno para personas con dificultades de aprendizaje como la dislexia, porque utilizan recursos audiovisuales más allá del libro. “Antes trabajábamos en los colegios con sistemas basados en leer y escribir, ahora estamos pasando a sistemas audiovisuales, que disminuyen las barreras para las personas con dislexia, aunque el problema sigue estando en la evaluación, que continúa siendo escrita”, subraya Hortigüela.

Pero la VR que está prácticamente naciendo puede no tener límites en un futuro no muy lejano. Óscar Costa, revisor de la publicación Tendencias Pedagógicas del Departamento de Didáctica y Teoría de la Educación de la Universidad Autónoma de Madrid, invitaba a los asistentes a la Thinking Party 2017 a pensar en “una educación inclusiva, que agrupe a todos y dote de las mismas posibilidades a los estudiantes” a través de la VR.

Este docente imagina como la VR podría sustituir a las aulas hospitalarias integrando a las personas enfermas en su clase correspondiente a través de unas gafas y un Smartphone. Para ello además sería necesaria una cámara de 360 grados que retransmitiera en directo todo lo que allí sucediera, desde las explicaciones del docente a los comentarios de sus compañeros, para conseguir que “la tecnología democratice el proceso educativo y no aísle a ningún alumno”.

También en el ámbito de la educación la VR puede utilizarse para abordar la problemática del bullying. ‘Vivir’ en primera persona los insultos y vejaciones a los que son sometidas las víctimas del acoso escolar convierte a la VR en una potente herramienta para combatirlo. “No solo para los chavales, también para que los adultos lo comprendan y dejen de quitarle importancia pensando que son cosas de críos”, explica Gómez.

Mateo González y Andrea Caña, presentadores del programa despertador de MegaStar FM, son los precursores del movimiento #NiPasoNiMePaso, basado en una campaña de VR, que persigue activar un protocolo antibullying en todos los centros escolares a nivel nacional.

La realidad de otros

La capacidad que tiene la realidad virtual para poner en la piel del prójimo es otro de los aspectos que más están convenciendo, sobre todo a las ONG, que han llamado a las gafas de VR “la última máquina de empatía”, explica Escorihuela.

“No hay que menospreciar la capacidad que tenemos de ignorar las cosas porque no las vemos; lo fácil que es darnos la vuelta ante los problemas. Cuando te lo ponen delante, cuando tienes la sensación de inmersión, no es como ver una película. El poder de la RV es muy potente para acercar, concienciar y educar al que no sepa realmente lo que está pasando”, añade el fundador de Isostopy haciendo referencia a algunos de los problemas a los que se enfrenta actualmente la sociedad, como la crisis de refugiados, el cambio climático o el mencionado acoso escolar.

Algunas organizaciones sociales han comenzado ya a hacer uso de la RV en su labor de concienciación. Intermon Oxfam y el programa de televisión Salvados (La Sexta) crearon la campaña Esto es Madrid, enfrentando en un vídeo de realidad virtual la vida de dos personas residentes en la capital española, pero de diferentes barrios y estatus sociales. Su objetivo: que se ‘viva’ la desigualdad, tras la publicación de un informe en que la ONG denunciaba que las ocho personas más ricas del mundo tienen el mismo dinero que la mitad de la humanidad.

También Save the Children ha realizado las primeras pruebas –no siempre con el resultado óptimo esperado- en el campo de la realidad virtual para, en su primer piloto, ‘demostrar’ la pobreza en España. “La pobreza infantil en España se niega, no se ve; sabes que la hay porque encuentras yogures caducados en la nevera, o porque no tienen libros para ir al cole… pero los niños no van con harapos, es mucho más sutil”, explicó Clara Ávila, responsable de contenidos online de Save The Children, en la Thinking Party 2017.

Por eso la ONG puso en marcha en Facebook la campaña Si abres la mirada, que permite experimentar las condiciones en las que viven uno de cada tres niños en riesgo de pobreza en España.

Otro ejemplo de realidad virtual al servicio de la conciencia social lo ha desarrollado Acnur para llevar mediante experiencia inmersiva al espectador al campo de refugiados de Zaatari y Azra, en Jordania, donde viven más de 100.000 personas, la mitad niños. Lo hizo el pasado año con motivo del quinto aniversario de la guerra siria y significó el inicio de una nueva estrategia de comunicación con los socios de la organización, que pueden ver de forma periódica vídeos del trabajo de campo de la ONG.

“La gente cree que la ayuda no llega a terreno y es importante demostrar que no solo llega sino que cambia la realidad de las personas”, explica Ávila.

El principal problema es que se trata de producciones caras (viajes en su mayoría al terreno) que cuesta monetizar en el corto plazo, a través de donaciones directas. Además, como cuando se ven conflictos armados en las noticias de la televisión a diario, un abuso de esta nueva tecnología podría echar por tierra el poder de impactar en el usuario tan efectivo que tiene hoy por hoy la realidad virtual, pero mientras esto suceda, esta nueva manera de experimentar la realidad a través de unas gafas se pone al servicio de la conciencia social, de la educación, de la sanidad, pero también de la formación en riesgos laborales, del fortalecimiento de equipos de recursos humanos, de la posibilidad de hacer viajes virtuales para personas con problemas de movilidad o del periodismo inmersivo, que da ya sus primeros pasos en medios como El País. Infinitas posibilidades donde la realidad virtual se hace social.

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