Cinco iniciativas para fomentar las vocaciones STEAM

Entidades educativas, universitarias, empresas y entidades públicas han empezado a darse de la mano para potenciar el talento científico-tecnológico entre los jóvenes estudiantes. Un sector amplio e innovador que en estos momentos tiene problemas para cubrir su demanda de empleo.
<p>Foto: Be Talentsteam.</p>

Foto: Be Talentsteam.

Las últimas crisis que han pasado por España han tenido un duro impacto sobre el desempleo entre la población activa más joven. Según los últimos datos de la agencia europea Eurostat, la tasa de paro entre los menores de 25 años rozaba el 40% al final del primer trimestre de 2021.

Una situación íntimamente ligada con las cifras de fracaso escolar, que siguen siendo elevadas a pesar de haber descendido en 2020. La tasa de abandono temprano en la educación se quedó el pasado año en el 16%, según la Encuesta de Población Activa (EPA), seis puntos por encima de la media europea.

Pero en esta ecuación aún cabe una variable más: según el Informe Adecco sobre perfiles deficitarios y escasez de talento en España, cerca del 9% de los puestos de trabajo lanzados al mercado laboral se queda sin cubrir. Es más, ocho de cada diez compañías aseguran que tienen dificultades para encontrar el talento que demandan, una tendencia que va en aumento.

Según el estudio, la mayoría de estos puestos se encuadran en las llamadas competencias STEAM (Sciences-Ciencias, Technology-Tecnología, Engineering-Ingeniería, Arts-Cultura y creatividad, and Maths-Matemáticas). Una serie de materias que, por otra parte, necesitan del talento de las nuevas generaciones para seguir progresando en el futuro.

Para despertar esas vocaciones STEAM han surgido en los últimos años un buen número de iniciativas, que miran no solo hacia la motivación del alumnado, sino también hacia una renovación profunda del sistema educativo, universitario y preuniversitario. Y que reclaman, además, un mayor vínculo entre la empresa y las instituciones de enseñanza. He aquí algunos ejemplos.

Health Guardians 2030

Health Guardians 2030 es un proyecto educativo impulsado por la Fundación Pfizer dirigido a estudiantes de 5º y 6º de Educación Primaria y todo el ciclo de la ESO que se desarrolla en el entorno de Minecraft Education Edition. Una versión educativa del videojuego Minecraft que permite crear experiencias de aprendizaje, colaboración y resolución de problemas, desarrollar la creatividad y trabajar habilidades STEAM.

Este año se ha celebrado la primera edición, que ha tenido lugar durante los meses de marzo y abril, y se ha clausurado recientemente con un encuentro virtual donde se han dado a conocer los mejores proyectos diseñados por los estudiantes. En total, han participado más de 680 alumnos procedentes de 22 colegios de toda España.

Entre los objetivos del proyecto está sensibilizar a los jóvenes sobre la importancia de la innovación en salud y bienestar en el marco de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), además de fomentar el emprendimiento en estos ámbitos. Todo ello en un ambiente lúdico de carácter futurista para llamar al máximo su atención.

Be Talentsteam

Be TalentSTEAM es una plataforma colaborativa creada por la Fundación Altran para la Innovación y el Club Excelencia en Gestión que busca, entre otros aspectos, impulsar una transformación del modelo educativo. En su consejo asesor participan centros educativos, universidades y empresas públicas y privadas, que colaboran entre sí para fomentar el talento STEAM y mejorar la empleabilidad de los jóvenes en el futuro.

Entre las iniciativas que promueve está el Concurso de Ideas Socialmente Innovadoras, que este año celebra su tercera edición. Está dirigido a estudiantes de 1º y 2º de la ESO de Madrid y Barcelona, que deben formar equipos de cuatro a seis personas, con alumnos mezclados de dos centros hermanados: uno público y otro privado o concertado.

Cada uno de ellos deberá presentar un proyecto innovador en el que esté presente la tecnología y que aborde ciertas temáticas de impacto social incluidas en los ODS. En esta ocasión son la sanidad 3.0 y la nueva educación. Todos los alumnos seleccionados participarán en talleres para potenciar su creatividad y sus aptitudes sociales y comunicadoras, que tendrán lugar entre octubre y diciembre.

Además, del 14 al 18 de junio, la plataforma ha celebrado su primer Hackatón Digital Be TalentSTEAM_HD-C19 de Proyectos de Innovación Social. Los equipos de alumnos del Colegio Pureza de María-Cid (Valencia), el Colegio Nazaret Oporto (Madrid), el British Council School (Madrid) y el Colegio Británico de Aragón (Zaragoza) han sido los ganadores.

Los cuatro han diseñado proyectos relacionados con dos de los tres temas propuestos por la organización del evento: salud, bienestar e inclusión; y sostenibilidad y economía circular, que junto a la educación se han convertido en ámbitos de interés para acelerar la recuperación económica tras la pandemia.

<p>Hackatón Digital Be TalentSTEAM_HD-C19 de Proyectos de Innovación Social.</p>

Hackatón Digital Be TalentSTEAM_HD-C19 de Proyectos de Innovación Social.

Stem Talent Girl

Fundación Asti creó Stem Talent Girl (STG) en 2017, un proyecto educativo que tiene como fin el desarrollo del talento y el fomento de las vocaciones científico-tecnológicas dirigido específicamente a mujeres. El trabajo de sus mentoras está sirviendo para que niñas y adolescentes sigan en el futuro este tipo de carreras profesionales.

Ofrece un programa formativo de siete meses que discurre paralelo al curso escolar. Cuenta con sedes presenciales en Madrid, Santander, León, Zamora, Salamanca, Valladolid, Palencia, Burgos, Soria, Segovia y Ávila, y con un aula virtual para mejorar su acceso a otras zonas de España.

Entre los programas que oferta están: Science for her, dirigido a alumnas de 3º y 4º de la ESO; Mentor Women, para estudiantes de Bachillerato y primeros cursos de universidad que hayan pasado previamente por Science for her; y Real Work, para alumnas universitarias y recién licenciadas de la comunidad STG.

Los dos primeros sirven para inspirar y asesorar a sus participantes, identificar su talento y potenciar sus habilidades a través de la mentorización. El tercero está más enfocado a la atracción de talento y la empleabilidad, con acceso a becas y prácticas en diferentes empresas del país.

<p>Foto: Inspira STEAM.</p>

Foto: Inspira STEAM.

Inspira Steam

En esa misma línea enfocada hacia el despertar de vocaciones científico-tecnológicas entre las niñas está la iniciativa Inspira STEAM, promovida por la Universidad de Deusto. Está basado en acciones de sensibilización y orientación que imparten mujeres profesionales del mundo de la investigación, la ciencia y la tecnología, en ámbitos como el académico, el empresarial o el de la gestión.

Una técnica de mentoring grupal que imparten estas mujeres de manera voluntaria para grupos de alumnos y alumnas de colegios de Educación Primaria a través de seis sesiones de trabajo en horario lectivo. En ellas se abordan temas como los estereotipos que nos rodean, o el de las mujeres que han trabajado en el entorno de la ciencia a lo largo de la historia.

Con estos encuentros se pretende ayudar a disipar dudas y objeciones sobre las profesiones en ciencia y tecnología, y a afianzar la motivación y la autoestima de los niños y, muy especialmente, de las niñas para iniciar este camino profesional, si así lo desean.

“A pesar de que el 54,3% del total de estudiantes del sistema universitario español son mujeres, su presencia en las titulaciones técnicas como las ingenierías o arquitectura decae al 26,4%”, apuntan desde la organización.

En este último curso han participado 310 mentoras, que han estado presentes en 119 centros escolares aportando su conocimiento a más de 5.000 estudiantes de País Vasco, Cataluña, Madrid, Andalucía, Galicia y Asturias.

Up! STEAM

Otra de las iniciativas que están tratando de despertar las vocaciones científico-tecnológicas entre los más jóvenes es Up! STEAM, impulsada por el Consejo Social Universitat Politècnica de València (UPV). Esta plataforma promueve la competición Steam Jam, que este año ha llevado a cabo su segunda edición.

Se trata de un concurso para colegios de toda la Comunidad Valenciana que se centra en la creación de videojuegos y aplicaciones móviles destinadas a fomentar el interés por las asignaturas STEAM. Está dirigido a jóvenes estudiantes de entre 10 y 16 años, que deben formar equipos de entre 2 y 12 personas, liderados siempre por una chica que pueden estar coordinados por un docente.

Sus responsables habilitaron un canal de Discord como herramienta de comunicación directa y online para conformar una comunidad estable y enseñar a los alumnos a dar sus primeros pasos en programación para que puedan llevar a cabo sus proyectos. Todos ellos se publicaron en una plataforma para ser testeados y votados, y los diez mejores pasaron a la final, cuyos ganadores fueron determinados por un jurado: el videojuego Segundo Origen, desarrollado por alumnos de IES Barri del Carme (València), y la aplicación M.A.K.E.S.H. de C.E. Marni (València).

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